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.版本 2
.子程序 全屏技能
.局部变量 怪物数量, 整数型
.局部变量 尾地址, 整数型
.局部变量 首地址, 整数型
.局部变量 二级偏移, 整数型
.局部变量 一级偏移, 整数型
.局部变量 i, 整数型
.局部变量 怪物地址, 整数型
.局部变量 怪物类型, 整数型
.局部变量 怪物阵营, 整数型
.局部变量 怪物X, 整数型
.局部变量 怪物Z, 整数型
.局部变量 怪物Y, 整数型
.局部变量 人物X, 整数型
.局部变量 人物Y, 整数型
.局部变量 人物Z, 整数型
.局部变量 数量, 整数型
.局部变量 伤害, 整数型
.局部变量 代码, 整数型
.局部变量 触发基址, 整数型
.局部变量 C, 整数型
触发基址 = 十六到十 (#人物基址)
.如果真 (触发基址 = 0)
返回 ()
.如果真结束
一级偏移 = 读内存整数型 (进程ID, 触发基址)
二级偏移 = 读内存整数型 (进程ID, 一级偏移 + 十六到十 (#地图二级偏移))
首地址 = 读内存整数型 (进程ID, 二级偏移 + 十六到十 (#地图首))
尾地址 = 读内存整数型 (进程ID, 二级偏移 + 十六到十 (#地图尾))
怪物数量 = (尾地址 - 首地址) ÷ 4
.计次循环首 (怪物数量, i)
怪物地址 = 读内存整数型 (进程ID, 首地址 + 4 × i)
怪物类型 = 读内存整数型 (进程ID, 怪物地址 + 十六到十 (#类型))
怪物阵营 = 读内存整数型 (进程ID, 怪物地址 + 十六到十 (#阵营))
怪物X = 读内存小数型 (进程ID, 怪物地址 + 十六到十 (#X轴))
怪物Z = 读内存小数型 (进程ID, 怪物地址 + 十六到十 (#Z轴))
怪物Y = 读内存小数型 (进程ID, 怪物地址 + 十六到十 (#Y轴))
人物X = 读内存小数型 (进程ID, 一级偏移 + 十六到十 (#X轴))
人物Z = 读内存小数型 (进程ID, 一级偏移 + 十六到十 (#Z轴))
人物Y = 读内存小数型 (进程ID, 一级偏移 + 十六到十 (#Y轴))
.如果真 (怪物类型 = 529 或 怪物类型 = 273)
.如果真 (怪物阵营 = 100 或 怪物阵营 = 101 或 怪物阵营 = 110 或 怪物阵营 = 50 或 怪物阵营 = 120)
.如果真 (怪物地址 ≠ 一级偏移)
数量 = 数量 + 1
技能CALL (90000, 到整数 (编辑框1.内容), 0, 0, 0)
.如果真结束
.如果真结束
.如果真结束
.计次循环尾 ()
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