转】RPG游戏自动打怪之朝向判断
RPG游戏 想要做到自动打怪获得到最近怪物信息以后 还需要面向怪物否则背对怪物等等情况是没有办法攻击以及释放技能的 游戏设计的时候朝向是有很多种情况的 第一种2D,2.5D老游戏,例如传奇他的朝向一般是极为固定的4朝向或则8朝向也就是不是自由朝向的,只能朝向 东南西北4个方位或则 东 东北 北 西北 西 西南 南 东南 8个方位那么朝向计算也极为简单只要计算出怪物和人物坐标的关系即可例如 X怪物>X人物 &&Y怪物>Y人物那么想面向怪物就把朝向值修改成面向东北方即可一般 8个方位是0-7 8个数值表示 第二种2D版自由朝向说是2D版自由朝向,但实际上很多3D游戏都在运用非常简单的理解就是游戏是3D的,但是人物转向只能2D平面转向,而头不可以上抬和俯瞰的例如QQ西游一般情况这种游戏的朝向值得是从0到一个数值均匀排列在坐标系上我们只要计算出他的变化规律即可轻松计算例如QQ西游是从 X正轴为0逆时针不断增加一直增加到256然后和X轴重叠又变为0那么知道了其变化规律 我们就可以代码实现如下 DWORD Call_朝向怪物角度(FLOAT x,FLOAT y){T人物属性 A;A.c初始化();FLOAT X=A.fX;FLOAT Y=A.fY;DWORD B=0;if (x>X&&y>Y)//第一象限{B=(DWORD)(atan2(y-Y,x-X)/3.1415926 *180);//真实角度B=B*64/90 ;//同比例游戏角度B=0+B; }if (x<X&&y>Y)//第二象限{B=(DWORD)(atan2(y-Y,X-x)/3.1415926 *180);B=B*64/90 ;B=128-B; }if (x<X&&y<Y)//第三象限{B=(DWORD)(atan2(Y-y,X-x)/3.1415926 *180);B=B*64/90;B=128+B;}if (x>X&&y<Y)//第四象限{B=(DWORD)(atan2(Y-y,x-X)/3.1415926 *180);B=B*64/90;B=256-B;}return B; } 第三种通过第一种和第二种我们可以明显感觉到从8方位到多方位的升级但是这还是不够的无论你把坐标系分成多少份还是不是绝对的自由那怎么办呢?游戏发明出更自由的朝向方式例如 天涯明月刀http://gslab.qq.com/data/attachment/portal/201807/11/110926itd195t1627d3gb7.png 他是这样的设计理念以人物为中心 花一个圆,一般半径为1(是多少无所谓,我们乘多少即可)和怪物连线,于圆的交点就是我们的朝向那么这样就变成了自由朝向了,想精确到多少都可以 计算起来也非常简单以人物原点,圆交点,圆交点到X轴的垂线和X轴的交点三点为一个三角形人物原点,怪物坐标点,怪物坐标点到X轴的垂线和X轴的交点三点为一个三角形2个三角形为相似三角形那么小三角形h / 1 =(Y怪物-Y人物)/距离小三角形l / 1 =(X怪物-X人物)/距离得到的 h 和l就是我们 圆交点的坐标了 还有进一步的升华的方式就是3D版本的朝向那么他将不再是一个圈了是一个3D立体的球但是算法依然没有变化只是距离发生了变化相似三角形依然还是相似三角形h=(Y怪物-Y人物)/距离l=(X怪物-X人物)/距离z=(Z怪物-Z人物)/距离其中距离=sqrt((人物.fX-fX)*(人物.fX-.fX)+(人物.fY-fY)*(人物.fY-fY)+(人物.fZ-fZ)*(人物.fZ-fZ)); 第四种一般是FPS类游戏喜欢用的也和航天飞机等用的角度一样就是俯冲角 摇摆角 和旋转角其中旋转角代表着自身的旋转 ,在游戏里几乎无用那么就是俯冲角代表着枪支方向和水平面上下的角度摇摆角 代表枪支方向和中线左右摇摆的角度计算方法 参考第二种的反正切方式即可
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