CS起源注入
不知不觉摸索了大半年,自己也从个一个开始啥都不懂的小萌新晋升为了个菜鸟。不说多检测方面的,虽然我确实弄过一些小检测,汇编也感觉学有所成,HOOK不说多的,起码我能HOOK到自己想要的功能,起码我能看懂别人置入代码是啥意思了。起码射击游戏功能这方面我是摸索的死死,像特别变态的子弹窗墙,射速,魔术子弹,也知道原理,虽然还没有实现出来,但是这东西既然知道原理,实现都是早晚的
事情。CS起源摸索的这感觉已经到尽头了,像什么锁血,高跳,无限子弹,没有意义的功能我也不愿意去摸索了,因为我对标的就是吃鸡游戏。
废话连篇,说下,我实现的功能有哪些,透视,自瞄,射线,距离,物品显示,无后座力(其实就是AK47,其他难的找了),全局加速,骨骼没写(感觉没必要),瞬移
快刀(其实写了,但是基地址不太好找)静默自瞄(实现了,但是CS起源HOOK掉赋值准星坐标容易崩,厉害的人可以继续完善),吸入,功能几乎实现,但是没有写入控件,因为
比较懒,只有个绘图,自己看着玩。
没有使用模块,除了绘制,因为D3D这玩意确实有点复杂,所以随便搞了个D3D绘制模块。如果有能力之人,麻烦优化下源码,因为D3D绘制实在是闪框,有人说双缓冲可以解决,找来找去,发现GDI可以解决,但是GDI又是外部,还要创建DC,所以想要用,必须画框时候传入DC,D3Dhook呢,原理实现太复杂了,反正最后没有解决,这只是给半成品,没必要给自己找坑踩。
感谢分享{:funk:} 么牛马东西么牛马东西么牛马东西么牛马东西么牛马东西么牛马东西么牛马东西 zhg8zhg8zhg8zhg8{:titter:}{:titter:} 多谢楼主分享 信号1696 发表于 2021-10-18 18:56
楼主,可以讲一下弹道追踪大概什么原理么,我搞了这么久,只会视角追踪。。。。。。。。。
大概就是找到子弹生成位置,然后写入骨骼位置,就可以实现穿山秒人了 信号1696 发表于 2021-10-18 18:56
楼主,可以讲一下弹道追踪大概什么原理么,我搞了这么久,只会视角追踪。。。。。。。。。
就是找到子弹生成坐标,然后写入敌人骨骼坐标,就可以隔山秒人。
这是我找到的国外魔术子弹源码。
uint64_t bullet_info_instance = memory::read<uint64_t>(0x1447851B8);
for (uint64_t i = 0x78; i <= 0x3A8; i += 0x4) //Size of bullet array
{
uint64_t bullet_pointer = memory::read<uint64_t>(bullet_info_instance + i);
if (bullet_pointer < 1) {
continue;
}
memory::write<D3DXVECTOR3>(bullet_pointer + 0xC0, magic_bullet_pos /*Enemy head pos*/);
} daxiong666 发表于 2021-10-18 17:37
你研究这个不如研究点新的。。类似于现在游戏的引擎
FPS游戏功能就这么多,你功能都写不出来,你去玩过检测?
再说,吃鸡游戏写法都是差不多,框架搭建好,搞吃鸡游戏不就是改下基地址的事情?除了模拟器没有基地址,找特征码定偏移,找法好像也有点区别吧! 信号1696 发表于 2021-10-18 18:56
楼主,可以讲一下弹道追踪大概什么原理么,我搞了这么久,只会视角追踪。。。。。。。。。
追踪大概就是找到子弹生成坐标。然后写进人物骨骼坐标,就可以穿山秒人。
这是我在国外找到的魔术子弹源码,希望对你有所帮助
uint64_t bullet_info_instance = memory::read<uint64_t>(0x1447851B8);
for (uint64_t i = 0x78; i <= 0x3A8; i += 0x4) //Size of bullet array
{
uint64_t bullet_pointer = memory::read<uint64_t>(bullet_info_instance + i);
if (bullet_pointer < 1) {
continue;
}
memory::write<D3DXVECTOR3>(bullet_pointer + 0xC0, magic_bullet_pos /*Enemy head pos*/);
} daxiong666 发表于 2021-10-18 17:37
你研究这个不如研究点新的。。类似于现在游戏的引擎
从古至今,不是植物大战僵尸就是CS,也就靠这个忽悠忽悠小白,绿竹发的全是现在游戏引擎,这就是大佬和XX的区别
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